→ Пошук по сайту       Увійти / Зареєструватися

5.5.2. Система eLearning 3000

Таблица программных средств eLearning 3000

Продукт Назначение Тестирование знаний Дистанционное и смешанное обучение Автоматизации учебного процесса в ЦПК и УЦ Управление учебным процессом учреждений НПО и СПО Автоматизация учебного процесса в ВУЗах
eLearning Server Платформа для организации дистанционного и смешанного обучения + + + + +
Модуль “ЭЛЕКТРОННЫЙ ДЕКАНАТ” Организация учебного документооборота и формирования документов отчетности     + + +
Модуль “УПРАВЛЕНИЕ ЗАЯВКАМИ” Автоматизация управления учебным процессом для ЦПК и УЦ     +    
Модуль интеграции с “Microsoft Live@Edu” Подключение к бесплатным сервисам   + + + +
eAuthor on-line Серверное решение для коллективной разработки курсов   +     +
iWebinar Инструмент для совместной работы и обучения on-line   + + + +
eLearning CMS Система управления учебным контентом   + + + +
eLearning SIS Система управления информационным порталом       + +
Assessment Tools Система управления компетенциями       + +
eAuthor CBT Конструктор для разработки курсов и упражнений + + + + +
iNstructor Инструмент управления обучением в компьютерных классах +   + +  
Учебные курсы     + + + +

Приложение eAuthor CBT — это программное средство разработки электронных изданий учебного назначения (электронных учебников, гипертекстовых или мультимедийных курсов, тестовых заданий, симуляционных упражнений) для CD-ROM, Internet, Intranet, а также для использования в центрах дистанционного обучения.

Программа обеспечивает подготовку электронных учебных материалов в виде наборов HTML- файлов (в том числе пакетов с поддержкой SCORM 2004, Scorm 1.2 и AICC), Zip-архивов а также в виде защищенных публикаций.

Для работы с созданными с помощью eAuthor учебными курсами, тестами, учебниками используется Internet-браузер или специальная программа eLearnBrowser, поставляемая совместно с eAuthor. Эта программа позволяет просматривать защищенные публикации.

Работа с новым проектом начинается с этапа его создания, и на данном шаге пользователю необходимо решить с каким типом проекта работать. Для работы с различными типами проектов в среде eAuthor от пользователя не требуется никаких специальных знаний или навыков. Для создания готового привлекательного и удобного электронного приложения достаточно опыта работы с простыми программными средствами в среде MS Windows и тех знаний и рекомендаций, которые приводятся в руководстве пользователя.

В стандартном наборе редактора eAuthor CBT существует два основных типа проектов:

  1. Конструктор УМК;
  2. Конструктор упражнений.

Конструктор УМК

Автор создает структуру курса, задает значения атрибутов элементов-контейнеров и конечных элементов, заполняет конечные элементы структуры содержимым (текстом, иллюстрациями, мультимедийными файлами, ссылками на страницы веб-сайтов и т. д.).

В процессе работы и по ее завершению курс публикуется, т. е. переводится в html-формат, при этом все рутинные операции (построение оглавлений, взаимные ссылки между разделами и т. д.) выполняются автоматически.

Таким образом, процесс работы над проектом «конструктор УМК» включает следующие основные этапы:

  1. создание и редактирование структуры проекта (элементов-контейнеров и их подэлементов);
  2. редактирование свойств и параметров элементов;
  3. информационно-методическое наполнение проекта;
  4. формирование внешних и внутренних ссылок;
  5. публикация проекта.

Структура издания строится на основе набора элементов различного уровня вложенности (разделов, модулей и т. д.). Основное содержание обучения определяется в модулях, которые могут содержать:

  1. вопросы для контроля знаний;
  2. список литературы;
  3. основной учебный материал, сгруппированный в блок рассматриваемых вопросов и др.

Элемент «Вопросы для контроля»

Этот элемент-контейнер предназначен для создания тестового задания. Помимо атрибута «Название» элемент обладает следующими параметрами.

Вопросы для самоконтроля: модуль 1

Механизм выбора вопросов теста одинаковое количество вопросов из каждой группы группы
количество вопросов по группам задано явно
Способ прохождения тестирования нельзя пропускать вопросы, нельзя возвращаться назад
с возможностью возврата к предыдущим вопросам с возможностью пропускать вопросы
Показывать правильные ответы ¦
Показывать статистику прохождения теста ¦
Перемешивать вопросы ¦
Дать возможность досрочно завершить тестирование с выставлением оценки ¦
Порог прохождения теста 50 %
Количество вопросов в тесте все
Ограничение времени Часы, минуты, секунды
Видимый раздел ¦

Элемент «Вопрос N»

Элемент-контейнер Вопрос N предназначен для создания одного из типов вопросов с произвольным количеством ответов и определенными параметрами, которые представлены на вкладке «Свойства».

Параметры элемента «Вопрос N»

В поле «Тип» можно выбрать один из типов вопросов, каждый из них имеет разную форму представления задания.

При установке флажка «Перемешивать ответы» обеспечивается предоставление пользователю ответов каждый раз в новом порядке. Флажок «Обязательный» следует устанавливать в том случае, если данный вопрос должен быть включенным в тестовое задание, даже если последнее имеет ограничение по количеству демонстрируемых вопросов.

Флажок «Оценивать по весам» позволяет использовать весовые показатели. По умолчанию вес всех вопросов равен единице, хотя может принимать другое целочисленное значение. В публикации данный параметр не учитывается, но при импорте в систему eLearning Server играет роль максимального балла за текущий вопрос (см. руководство пользователя eLearning Server).

В поле «Диапазон баллов» можно определить диапазон баллов (от минимального до максимального), используемый программой для оценки ответа на данный вопрос.

Поле «Ограничение времени» предназначено для установки временного периода, достаточного для ответа на данный вопрос.

В качестве подэлементов «Вопрос N» может содержать элемент Формулировка задания и элемент-контейнер Ответы.

В эту структуру можно добавить еще элемент «Комментарий к неверным ответам», а также произвольное количество элементов «Ответ».

У элемента «Ответы» первым подэлементом может быть элемент «комментарий к неверным ответам».

Элемент «Формулировка задания»

В качестве содержимого элемента Формулировка задания выступает текст задания в форме вопроса, утверждения или повеления. Название этого элемента при публикации не отображается, а предназначено только для удобства работы.

Элемент «Ответы»

Элемент-контейнер Ответы в качестве подэлементов содержит конечные элементы Комментарий к неправильным ответам и Ответ.

На вкладке Правка в качестве содержимого указывается сам ответ для вопросов типа «одиночный выбор» или «множественный выбор» или предварительная формулировка для вопросов типа «ввод значения» или «сопоставление» (для типа «ввод значения» информационное содержимое и вовсе может отсутствовать: сам ответ указывается в параметре «Верное значение»).

Элемент «Ответ» имеет следующие атрибуты.

Параметры элемента «Ответ»

Верный ответ — устанавливается при необходимости для типов вопросов «одиночный выбор» и МНОЖЕСТВЕННЫЙ ВЫБОР».
Верное значение — служит для ввода значений для вопросов типа «ввод значения» и «сопоставление».
Классифицирующий термин — служит для ввода значений для вопросов типа «классификация».
Вес ответа — служит для определения веса ответа для типов вопросов «одиночный выбор» и «множественный выбор».
Веса ответов будут учитываться при условии, что у соответствующего элемента «Вопрос N» установлен флажок «Оценивать по весам».


Элемент «Комментарий к неверным ответам»

Содержимым этого элемента выступает комментарий, подсказка, совет или другая информация, которая предъявляется конечному пользователю в случае неправильного ответа на вопрос.

Типы вопросов

В приложении eAuthor используется шесть типов вопросов, которые позволяют подготовить достаточно разнообразные по форме тестовые задания.

Одиночный выбор

Тип вопроса одиночный выбор — самый простой: из нескольких вариантов ответа только один является верным. Отметив его, пользователь получает 100%; в противном случае — 0%. Если ни один вариант не отмечен, ответ также считается неверным.

Для родительского элемента «Вопрос N» в ветвь «Ответы» добавляется столько элементов «Ответ», сколько вариантов ответов запланировано.
После формулировки вариантов ответов следует установить флажок «Верный ответ» в том варианте ответа, который является единственно правильным.
Если для типа «одиночный выбор» несколько вариантов ответов имеют значение «верный ответ», то система считает верным тот элемент, который в дереве структуры находится выше.

Множественный выбор

Тип вопроса «Множественный выбор» предполагает, что из нескольких вариантов верным может быть произвольное количество ответов (в том числе, ни одного или все). Слушатель получает за выполнение задания максимальный балл (100%), если отмечены все верные ответы, а неверные не отмечены. При оценивании вопроса с множественным выбором используется равновесная система оценки.

Ввод значения

Тип вопроса «Ввод значения» предполагает набор варианта ответа в текстовое поле с помощью клавиатуры. В структуре проекта для родительского элемента «Вопрос N» в ветвь «Ответы» добавляется столько элементов «Ответ», сколько значений необходимо вводить пользователю.

Верное значение (число, слово или фраза) указывается в поле «Верное значение» на вкладке «Свойства». Если возможны несколько верных значений, то все варианты перечисляются через знак «вертикальная черта» (|). При вводе любого из них ответ засчитывается как верный.

При оценивании вопроса подсчет результата производится по тому же алгоритму, что и вопрос на сопоставление. Верный ответ засчитывается в случае полного совпадения ответа, введенного пользователем, с одним из вариантов, определенным автором. При этом слова можно вводить в любом регистре, пробелы по краям слов не учитываются. Суммируются баллы за те ответы, которые являются верными. Неверные ответы не учитываются.

На соответствие

Тип вопроса «На соответствие» обеспечивает поиск соответствия между двумя списками. Каждому варианту из одного списка должен соответствовать один и только один вариант из другого списка.

При оценивании вопроса подсчет результата ответов на вопрос производится следующим образом: веса всех ответов считаются равными, но в отличие от задания с множественным выбором, суммируются баллы только за верно выбранные соответствия, а неверные не учитываются.
Упорядочивание

Тип вопроса «Упорядочивание» требует обеспечения определенного порядка элементов. С помощью перетаскивания вариантов ответов необходимо создать заданный порядок (правильным порядком считается тот, в котором установлены ответы в задании, а именно на вкладках «Правка» для каждого ответа сверху вниз). При выводе вопроса на экран следует захватить полосу с вариантом ответа и переместить ее вверх или вниз в соответствии с требуемым порядком.

Классификация

Тип вопроса «Классификация» требует распределения вариантов ответов по заданным классифицирующим терминам. С помощью перетаскивания вариантов ответов необходимо распределить ответы по заданным классифицирующим терминам, которые вводятся в одноименное поле на вкладке

Свойства».

Элемент «Упражнение N»

В тестовое задание может включаться упражнение, созданное в программе eAuthor с помощью режима «Конструктор упражнений» (см. раздел «Конструктор упражнений»). Элемент «Упражнение N» является частью элемента «Вопросы для самоконтроля».

После создания элемента «Упражнение N» необходимо добавить подэлементы: собственно «Упражнение» и элементы «Формулировка задания» и «Комментарий к неверным ответам». Последние два элемента — это конечные текстовые элементы.

Завершение теста

После ответов пользователя на все вопросы тестового задания на экран выводится итоговое сообщение о результатах.

Раздел Введение 1

Вопросы для самоконтроля: модуль

Вы завершили тестирование

Вы набрали 1.5 балл из 6-и возможных (25%). Вы ответили на 6 вопросов из 6. Вы можете продолжить обучение

«Конструктор упражнений»

Применение в процессе обучения различных симуляций (имитационных интерактивных упражнений, смоделированных ситуаций, ролевых игр и т. д.) дают возможность обучаемому получить знания и навыки через собственный опыт. Под «опытом» подразумевается тот факт, что обучение происходит в результате опыта, приобретенного участником в ходе выполнения задания (личного участия в игре или упражнении, в отличие от получения заранее сформулированных знаний).

Тип проекта «Конструктор упражнения» позволяет создавать различные приложения: интерактивные упражнения, демонстрационные и обучающие ролики с имитацией совершения различных действий в ходе выполнения. Такое приложение предполагает сюжетное развитие событий и может служить, например, для обучения пользователя работе в компьютерной программе. Обучение при помощи такого приложения происходит через опыт и закрепление материала в имитационном режиме.

Целевое назначение данного проекта — создание интерактивных имитационных упражнений.

Основным элементом управления в проекте данного типа является экран, содержащий фоновый объект (графическое изображение, flash-объект и т. д.) и набор интерактивных элементов (области правильных ответов, поля ввода и пр.).

Переход от одного экрана к другому осуществляется в линейной или нелинейной последовательности при наступлении события:

  1. истечения времени работы с текущим экраном;
  2. щелчка курсором мыши в предопределенной области перехода;
  3. истечения количества попыток выбора области правильного ответа. Множество последовательных экранов образуют набор состояний и переходов.

В опубликованном проекте диалог с пользователем может осуществляться в различных режимах:

  1. демонстрационном;
  2. изучения и отработки навыков;
  3. с оценкой выполнения действий.

Результат разработки может быть опубликован в следующих форматах:

  1. статические HTML, XML;
  2. ZIP публикация для использования в проекте типа Конструктор УМК и импорта в eLearning Server;
  3. защищенная публикация для локального использования;
  4. SCORM-пакет.

Для работы с данным типом проекта требуется установленный Flash Player версии 9.0 и выше (рекомендуется версия Adobe Flash Player 10.0).

Структура проекта типа «Конструктор упражнений»

Основным элементом управления в проекте «Конструктор упражнений» является экран, поэтому структура проекта представляет собой последовательность экранов. Экран в свою очередь содержит объекты (фон, звук) и интерактивные элементы (области правильных ответов, поля ввода, курсор и пр.). Переход от одного экрана к другому осуществляется при наступлении события (истечение времени, выполнение того или иного действия конечным пользователем) в линейной или нелинейной последовательности в зависимости от выбранного режима. Множество таких последовательных экранов образуют набор состояний и переходов.

Режим — параметр, определяющий вид и целевое назначение разрабатываемого приложения.

В режиме демонстрации на каждом текущем экране показывается, что необходимо делать для получения того или иного результата, при этом от обучаемого не требуется выполнения каких либо действий, хотя и не запрещает ни активаций областей правильного ответа, ни заполнения полей ввода.
В режиме изучения и отработки навыков предполагается, что обучаемому необходимо выполнить самостоятельные действия, а в случае неверного действия могут предоставляться подсказки (комментарии, перемещение курсора и т. д.)

В режиме оценки выполнения действий обучаемый должен совершить определенный набор действий, при этом учитывается количество попыток на каждом экране и выполнение оценивается.

В качестве потомков элемента «Экран» могут выступать: «Фон»; «Звук»; «Сообщение при неверном ответе»; «Курсор»; «СООБЩЕНИЯ»; «ОБЛАСТИ ПРАВИЛЬНЫХ ОТВЕТОВ» и др.

Элемент «Активный элемент»

Активные элементы — это объекты, реализуемые в формате Adobe Flash (версии 9 и выше), которые устроены по принципу чёрного ящика.
Каждый активный элемент может иметь «вход» (входные переменные) для ввода информации и «выход» (выходные переменные) для отображения результатов работы. Состояние выходов обычно функционально зависит от состояния входов.

Такой подход позволяет выяснить устройство каждого элемента путём анализа его работы в зависимости от совокупности заданных «входов» и «выходов».
В библиотеке имеется набор готовых swf фалов.

Этапы разработки упражнения

  1. Анализ потребностей и целевого назначения, выявление основных проблем и способов их решения. Определение типа симуляции: демонстрация, обучение, оценка знаний, умений или навыков.
  2. Анализ главных закономерностей — связей, отношений проблемы, лежащей в основе симуляции. В этом пункте определяется необходимая степень детализации объекта (интерфейса программы и т. п.).
  3. Создание сценарного плана (на данном этапе определяются основные точки, на которых базируется симуляция):
    1. продумываются основные события и диалоги с пользователем;
    2. создается перечень решений, которые может принимать пользователь на том или ином шаге (особое внимание обращается на точки ветвления в нелинейном сценарии);
    3. устанавливаются причинно-следственные отношения между операциями (в сложном сценарии полезно построение блок-схемы симуляции, внутреннего графика проведения, уточнение основных шагов, этапов, циклов).
  4. Подготовка иллюстраций и демонстрационных материалов (например, screen shot программы).
  5. Реализация проекта в среде eAuthor.
  6. Отладка симуляции: уточнение связей, параметров, анализ реальности ситуаций — действенность стимулов, правильности расчетов временных затрат, окончательная коррекция симуляции.

Переход с одного шага на другой осуществляется при наступлении события, за исключением случая, когда у элемента «Экран» отсутствует хотя бы один потомок «Область правильного ответа» (в этом случае, экран считается несущественным, т. е. переходным). В качестве события может использоваться:

  • щелчок мыши в предопределенной чувствительной зоне (области правильного ответа) экрана, при этом если у области есть потомки «Поле ввода», то они должны быть заполнены пользователем.
  • истечение времени работы с экраном (задается в свойстве экрана — время показа экрана) или количества попыток выбора области правильного ответа

Последовательность экранов задается либо линейно (линейный сценарий), т. е. порядком следования экранов в дереве проекта по умолчанию или ссылками с областей правильных ответов текущего экрана на экраны с определенными метками (нелинейный сценарий).

Чаще всего нелинейный переход используется, если сценарий является разветвленным. На одном экране могут быть заданы несколько областей правильного ответа, поэтому в случае разветвленного сценария взаимодействие с одними чувствительными зонами приводит к переходу на следующий экран, а действие относительно других интерактивных областей приводит к переходу на другой экран, но оба эти действия являются верными.

Оценивание выполнения упражнений

После выполнения упражнения пользователю предоставляется информация о завершении упражнения, а также общий балл и общее количество неверных действий.

На каждом шаге (соответственно, на каждом экране) в режиме упражнения учитывается количество допустимых попыток, при чем если у элементов «Сообщение» (тип «Комментарий») и «Курсор» указано различное количество разрешенных неверных действий, то в режиме выполнения упражнения берется минимальное значение — kmin. Максимальный балл за выполнение действия на шаге — Wmax = 100%. Минимальный балл — 0% (в случае, если все попытки исчерпаны или время истекло).

Подсчет результата на каждом шаге:

где W — общий балл на i-ом шаге;
ki — количество использованных попыток на i-ом шаге (не превышающее количество разрешенных неверных действий на данном экране — kmin), ki < kmin.

Общий балл:

где W, — балл на i-ом экране,
i — количество экранов на которых оценивается действие пользователя.

Подсчет неверных действий при выполнении упражнения происходит следующим образом:

При этом, если необходимое действие на шаге было выполнено на ki-ой разрешенной попытке, то количество ошибок на данном экране равно (ki — 1), если необходимое действие так и не было выполнено и израсходованы все попытки, то количество ошибок равно количеству разрешенных попыток — kmin.

загрузка...
Сторінки, близькі за змістом