→ Пошук по сайту       Увійти / Зареєструватися

6.2.9. Интерактивность

В предыдущем разделе было отмечено, что наличие интерактивности является обязательным требованием для любой системы обучения. Взаимодействие пользователя с обучающей программой позволяет:

  • получить информацию об исходном уровне подготовки обучаемого;
  • выбрать индивидуальный маршрут прохождения учебного курса;
  • закрепить приобретенный навык путем повторного выполнения правильных действий и/или отказа от ошибочных;
  • оценить достигнутый уровень подготовки.

В современных программных системах, использующих графический пользовательский интерфейс, возможны три вида интерактивности:

  • на основе стандартных элементов управления (кнопок, меню, списков и т. д.);
  • на основе механизма гипертекстовых ссылок;
  • прямое манипулирование объектами (технология drag-and-drop).

С помощью стандартных элементов управления обучаемый может выбирать маршрут дальнейшего перемещения по учебному курсу, вводить дополнительные данные, необходимые для выполнения предложенного задания, отвечать на тестовые вопросы и т. д. Достоинство применения таких элементов состоит в том, что пользователю, имеющему определенный уровень «компьютерной грамотности», не требуются дополнительные пояснения по их применению.

Гипертекстовые ссылки можно рассматривать как частный случай элементов управления, имеющих достаточно определенное предназначение – навигацию по материалу учебного курса. Причем термин «гипертекстовые» не очень корректен, поскольку многие программные средства разработки учебных курсов позволяют создавать ссылки не только на основе фрагментов текста, но и на основе графических изображений.

С помощью ссылок может быть реализован вызов оперативной подсказки, перемещение на логически связанные страницы курса и т. д. Как правило, ссылки обеспечивают более ясную для пользователя ассоциацию между выполняемой операцией и ее результатом. Поэтому механизм ссылок можно считать более приемлемым для не очень подготовленных в компьютерном отношении пользователей.

Техника прямого манипулирования объектами предполагает возможность непосредственного изменения некоторых свойств объектов, представленных на экране, с помощью мыши. Наиболее типичный пример – перемещение объекта (точнее, его визуального образа – пиктограммы) в новую позицию. Аналогичным образом можно удалять объекты (например, переместив значок файла в корзину), создавать новые объекты, объединять объекты в объект нового типа и т. д.

Механизм прямого манипулирования объектами наиболее эффективен при изучении практических вопросов, связанных с формированием тех или иных навыков. Как применение, так и проектирование фрагментов курса, предполагающих использование техники прямого манипулирования, являются наиболее сложной задачей.

Для каждого из трех названных выше видов интерактивности существует своя методика проектирования. Однако для всех них характерна одна общая проблема: достаточно сложно разработать эффективный интерфейс, не взглянув на него глазами потенциального пользователя. Именно поэтому в основе проектирования средств интерактивности должен лежать уже упоминаемый нами принцип usability – разработка, ориентированная на пользователя.

загрузка...
Сторінки, близькі за змістом